Meer dan 5,9 miljoen beoordelingen en recensies Organiseer de boeken die je wilt lezen of gelezen hebt Het laatste boekennieuws Word gratis lid
×

Terug

Dossier /

Fantastische kunstenaars: Wouter Gort

Hebban Fantasy geeft graag een podium aan de fantastische kunstenaars en illustratoren die de Lage Landen rijk zijn. Peter Kaptein heeft de beste sciencefiction- en fantasykunstenaars van Nederland en Vlaanderen opgespoord. Vandaag alweer de tiende aflevering.

In deze editie van Fantastische kunstenaars staat het werk van Wouter Gort centraal.

De eerdere edities vind je hier: Arthur Haas, Suzanne Helmigh, Lennart Verhoeff, Ilse Gort, Leon Tukker, Aïda de Ridder, Tom Jilesen, Bo Zonneveld en Elsa Kroese.

Wouter Gort (1989) is een concept-designer en komt uit Amsterdam.  

Wouter: “Ik werk en heb gewerkt in verschillende sectoren zoals games, films en de pretparkindustrie. Op het moment ben ik een graphic novel aan het illustreren. Ik hou heel erg van ontwerpen, of dat nou voor games, films of wat dan ook is. Ik richt me met name op scifi, al zou ik mezelf niet perse een sciencefictionfan noemen. Het is gewoon een erg fijn genre om voor te ontwerpen. Robots en mechanische dingen geven veel vrijheden in het ontwerp.

Ik teken graag met traditionele middelen. Ik doe ook veel digitaal en met behulp van 3D, maar tekenen op papier is voor mij toch wel het leukst. Vooral tekenen met pen. Het is aan de ene kant ontspannend om te doen, maar het feit dat je niet kan gummen of 'ctrl-z'en' maakt het tegelijkertijd ook weer spannend; elk foutje blijft staan.

Tekenen met pen forceert me om eerst na te denken voordat ik mijn pen neer zet en hierdoor komen er vaak interessantere ontwerpen uit, vind ik. Het gaat voor mij om een bepaalde commitment maken die niet terug te draaien is. Dat is iets wat ik mis met digitaal werken. Het gaat sneller, is makkelijker terug te draaien als je fouten maakt, maar dwingt me weer minder tot het maken van concrete keuzes. Omdat ik digitaal oneindig terug kan draaien, is het verleidelijker en ook makkelijker om elke lijn net zo lang over te doen tot deze perfect is. Hierdoor verlies ik vaak een bepaalde focus en blijf ik oneindig 'proberen', terwijl ik denk dat, voor mezelf, het soms goed is om gewoon een tekening af te maken zonder dingen oneindig te blijven aanpassen. Het resultaat voelt dan meer spontaan, meer direct.  

Ik heb na de Havo eerst een vierjarige opleiding in Game Design gedaan. Daarna ben ik illustratie gaan studeren op het HKU, maar hier ben ik na een half jaar mee gestopt. Ik besloot dat ik toch echt verder wou in games en had het idee dat ik in Nederland niet de opleiding kon vinden die me tot dat doel kon brengen. Ik ben toen hetzelfde jaar nog naar Californie gegaan om mezelf in het 'hart' van de industrie te begeven en proberen te leren van de besten uit het vak. Dit is een van de beste beslissingen die ik in mijn leven heb genomen; inmiddels heb ik er meer dan een jaar gezeten en enorm veel geleerd en onwijs veel goede en leuke contacten op gedaan. Mijn keerpunt was op de Concept Design Academy (CDA) in Pasadena, Amerika, waar ik les had op het gebied van Entertainment Design. Voordat ik naar CDA ging, wist ik niet precies wat ik wilde doen. Ik wist dat ik verder wou in games, maar wist niet precies wat. Toen ik bij CDA kwam wist ik het: ik wil Concept Designer (of Artist) worden. Inmiddels werk ik al een tijdje in de industrie en het is net zo leuk als ik gehoopt had. Ik dacht na die afronding eerst puur in games te willen gaan werken, maar heb inmiddels ook gewerkt in themepark-design en aan graphic novels, wat ik eerder noemde en wat toch wel iets anders is.  

Ik zou graag nog een keer een tijdje in het buitenland willen werken, met name Amerika of Canada, al lijkt het me ook te gek om ergens in Europa te werken. Ik wil proberen zoveel mogelijk ervaring op te doen, maar uiteindelijk wil ik graag een eigen bedrijf starten en toewerken naar het ontwikkelen van eigen commerciële projecten.  

Ik hou heel erg van gamen en films kijken. De meeste inspiratie haal ik dan ook uit die media. Vooral uit bepaalde emotionele momenten. De motel-scène in Drive is een moment waar de spanning bijvoorbeeld heel erg wordt opgebouwd, en er dan explosief uit knalt. Voor mij werkt alles in die scène, de pacing, de super-gewelddadige actie. Door de manier waarop het is opgebouwd, vanuit een rustig moment, komt de scène keihard aan, emotioneel (voor mij persoonlijk dan). Tijdens die scène zit ik op het puntje van m'n stoel. Aan dat soort scènes denk ik terwijl ik mijn illustraties opzet. Wat is de emotie van zo’n scène? Hoe kan ik zo’n emotie op mijn kijkers overbrengen? Ik probeer voor me te zien hoe het er uit zou zien in een film, probeer me voor te stellen wat voor moment dat is en wat voor emotie overgebracht moet worden en probeer daar dan weer iets sprekends van te maken.  

Of dat uiteindelijk ook zo overkomt weet ik niet, maar voor mijzelf is dat in ieder geval erg belangrijk om aan te denken. Ik volg veel ontwerpers en illustratoren online en heb bepaalde namen en franchises waar ik altijd op terugkom om inspiratie uit te halen. Ik kijk altijd graag naar het werk van Syd Mead en ben een ongelofelijk fan van Akira. Als ik geen inspiratie heb, blader ik vaak door een boek van Syd of lees (de manga) of kijk (de anime) Akira. Dan heb ik weer zin om er tegen aan te gaan."

Hou Hebban Fantasy in de gaten, want elke woensdag presenteren we een nieuwe Fantastische Kunstenaar.



Over de auteur

Debbie (Hebban Crew)

1120 volgers
584 boeken
3 favoriet
Hebban Crew


Reacties op: Fantastische kunstenaars: Wouter Gort