Representatieve roman combineert literatuur en games
In Morgen en morgen en morgen van Gabrielle Zevin ontmoeten Sadie Green en Sam Masur elkaar in een ziekenhuis. De joodse Sadie is daar om haar zus Alice te bezoeken die aan een goed te behandelen vorm van kanker lijdt. Sam verblijft er als patiënt na een traumatisch ongeval. Het is midden jaren 80 en om de tijd te doden spelen de jonge tieners videogames. Terwijl ze zich verliezen in de wereld van Super Mario Bros. kruipt Sam, die sinds zijn auto-ongeluk geen woord meer heeft gezegd, langzaam als een Koopa uit zijn schulp. Ondanks de hechte band die ze opbouwen, wordt hun vriendschap geplaagd door vergissingen. Er volgt een pijnlijke breuk waarna Sadie en Sam elkaar pas weer spreken als ze studeren aan MIT en Harvard. Hun passie voor games is in de tussentijd nog meer gegroeid. Sadie is vastbesloten om zich als vrouw te doen gelden in de door mannen gedomineerde game-industrie. Sam droomt ervan om een spel te ontwerpen. Ze besluiten een ambitieuze samenwerking aan te gaan: het maken van een eigen videogame.
'Morgen en morgen en morgen omspant ruim twintig jaar vriendschap tussen Sadie en Sam.' – Recensent Eline
Met behulp van Sams kamergenoot, acteur en producent Marx Watanabe, wordt hun eerste game Ichigo een regelrecht succes. Ze starten een eigen bedrijf onder de naam Unfair Games en produceren vervolgens meerdere spellen. Net zoals je in een videogame niet zomaar het volgende level haalt, gaat ook dit niet zonder slag of stoot. In haar vijfde roman Morgen en morgen en morgen duikt Zevin diep in de gecompliceerde levens van Sam en Sadie. Invoelend ontleedt ze op minutieuze wijze de trauma’s uit Sams jeugd. Meeslepend vertaald vanuit het Engels door Gerda Baardman, komt de lezer meer te weten over Sams lichamelijke beperking, zijn Koreaans-joodse roots en diepgravende overpeinzingen over hoe zijn band met Sadie nu precies in elkaar steekt. Sadie worstelt op haar beurt met haar lastige positie in de gamewereld en Sams ondoorgrondelijke aard. Ze vindt het bovendien moeilijk te verteren dat Sam alle eer krijgt voor hun games terwijl die vaak het gevolg zijn van háár creatieve uitspattingen. De persoonlijke problemen stapelen zich op en wortelen zich langzaamaan in het werkleven van dit ambitieuze gameduo.
Morgen en morgen en morgen omspant ruim twintig jaar vriendschap tussen Sadie en Sam. Zevin bouwt daaromheen een wereld waarin Shakespeare, Emily Dickinson en Murakami moeiteloos verweven worden met de game-industrie. Ze behandelt bekende en minder bekende games, en werkt enkele fictieve spellen levensecht uit. De auteur deinst daarbij niet terug voor de technische kant, waardoor zaken als programmeren, coderen en het gebruik van diverse engines aan bod komen. Hoewel het verhaal zo nu en dan eens kabbelt, speelt de alwetende verteller met de chronologie van de gebeurtenissen waardoor de lezer soms meer weet dan de personages.
Thema’s als creativiteit, ambitie, vriendschap, afkomst en de schrijnende vooroordelen die in de Amerikaanse game-industrie heersen, worden afgewisseld met het onvermogen van Sadie en Sam om offline écht met elkaar te communiceren. De lijn tussen de realiteit en de fictieve gamewereld wordt meermaals flinterdun wanneer ze elkaar proberen te begrijpen door hun gevoelens in games te verwerken. Maar het echte leven biedt slechts 'non-playable characters' (NPC’s). Hier is niet alles bestuurbaar via een controller, een 'morgen en morgen en morgen' (een citaat dat Zevin heeft ontleend aan Macbeth) niet vanzelfsprekend. Je kunt niet eindeloos opnieuw beginnen, het is niet: 'als je hem nog een keer speelt, win je misschien.' En met deze donkere onderlaag weet Zevin, in navolging van The Wave van de Japanse prentkunstenaar Hokusai die de cover siert, de lezer te overweldigen.
Reageer op deze recensie